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BRIAN SMRZ habla dirigiendo 24 HOURS TO LIVE: “Me gusta hacer todo lo más práctico posible” – ENTREVISTA EXCLUSIVA

Con una carrera ya histórica como doble y coordinador de dobles en algunas de las películas y franquicias más grandes de Hollywood, 'Misión Imposible II', 'X-Men Origins: Wolverine', 'Men In Black', 'Get Shorty' y 'Live Free or Die Hard”, solo por nombrar algunos, BRIAN SMRZ salta a la silla del director con 24 HOURS TO LIVE, llena de acción y alto octanaje. Su segundo turno al frente de una función (el primero fue 'Hero Wanted' en 2008), Smrz fue seleccionado para 24 HOURS TO LIVE nada menos que por el productor de 'John Wick', Basil Iwanyk.

Protagonizada por Ethan Hawke como Travis Conrad, ex soldado convertido en mercenario de la compañía en la sombra Red Mountain en Sudáfrica, Hawke imbuye a Travis de una humanidad poco común, jugando con las debilidades y debilidades del hombre, ya sea dentro de Travis o de sus enemigos, con un gran resultado. . Primero conocemos a Travis bebiendo con su suegro, incapaz de lidiar con la vida después de la muerte de su esposa e hijo el año anterior, cuando su amigo Jim lo convoca (también conocido como 'ordenado') por orden de Red el CEO de Mountain, Wetzler, que debe volver inmediatamente al redil y asesinar al denunciante Keith antes de que pueda testificar en una investigación de la ONU sobre los verdaderos sucesos en Red Mountain; sucesos de los que Travis no tenía conocimiento.

Cuando Intel revela que Keith está protegido por el agente Lin de Interpol y está en Sudáfrica, Travis también se dirige allí, con la intención de encontrar y matar a Keith. No hace falta decir que se produce una acción total con un enfrentamiento entre Travis y Lin en el que Lin mata a Travis. Pero, Travis no muere. Lo revive un médico que ha estado trabajando en un procedimiento al estilo Frankenstein para Red Mountain. El problema con el renacimiento es que es temporal, solo le da a Travis 24 horas de vida, tiempo suficiente para que complete una nueva tarea: hacer que Lin entregue la información que tiene y luego matarla. Como seguro, Jim y compañía han secuestrado al hijo de Lin. El padre todavía afligido se enfrenta ahora a su mayor dilema moral. ¿Cumple con sus órdenes o, al enterarse de la verdad detrás de la experimentación al estilo de Josef Mengele que Red Mountain ha estado realizando, cambia las tornas y ayuda a Lin? Cualquiera que sea la decisión, 24 HOURS TO LIVE adquiere una vitalidad e intensidad tanto en la historia como en la acción que va más allá de lo emocionante y, en última instancia, de lo que invita a la reflexión.

En esta entrevista exclusiva con el director BRIAN SMRZ, habla sobre las acrobacias prácticas y la acción, los personajes y el reparto, la seguridad, el sonido, ser orgánico y 'volar' a veces, y más. . .

BRIAN SMRZ

 

Estoy encantado de verte en la silla del director haciendo esta película, Brian. Es una premisa original, y tienes a Ethan [Hawke], quien realmente se ha hecho realidad en los últimos años con papeles de acción. ¿Cómo llegó a ti esta película, Brian?

Me llegó de los productores de 'John Wick', Basil Iwanyk y esos muchachos. Con toda honestidad, se me ocurrió porque 'John Wick' fue un éxito tan grande que estaban buscando a quién más podíamos conseguir del mundo de la acción para hacer una película. Así que vinieron a mí porque 'John Wick' fue un éxito, y mi nombre surgió por mi trabajo. Así que bajé y lo conocí, le gusté y me lo dio. Y, en ese momento, Ethan [Hawke] no estaba apegado a eso, así que simplemente salimos al casting.

¿Qué te pareció el guión de este cuando lo leíste? Tiene un buen giro, y todo este procedimiento científico que utiliza a personas de países africanos pobres, subdesarrollados y desfavorecidos como conejillos de indias para desarrollarlo, para resucitarlo, pero solo funciona para mantenerlo con vida durante 24 horas, es original.

Para ser honesto, cuando obtuve el guión, le hicimos muchos cambios. La primera mitad, o las primeras 40 páginas de 100, estaban bastante cerca de lo que son, pero hicimos muchos cambios para conectar todos los puntos, para que intentara tener sentido y todo encajara. Pensé que sería muy interesante tratar de vincular, como dijiste, un poco de ciencia ficción, un poco de realidad, un poco de exageración. Solo trata de mezclarlo todo. Intenta hacer algo.

Creo que hiciste un gran trabajo y lo pusiste a escala global también.

Parte de eso se reduce a filmar en Sudáfrica. Eso fue lo único bueno. Me gustó mucho filmar en Sudáfrica. Una de las mejores cosas es que el dólar, obviamente, es muy fuerte, por lo que pudimos estirar nuestro presupuesto allí. Y poder usar el paisaje lo hizo agradable. Al menos no estás filmando en algún lugar y tratando de hacer que parezca otro lugar. Entonces, eso fue de gran ayuda. Trátelo por sí mismo. Adaptarlo a donde estaba.

Realmente se suma al realismo y la credibilidad también, y eso es algo que realmente aprecié. No estaba tan lejos en el campo izquierdo, y tenerlo en esa toma global es un movimiento muy inteligente. Entonces, ¿cómo analizas y abordas una película como esta que tiene tanta acción? ¿Cómo lo desglosas en lo que vas a hacer prácticamente en la cámara, o si vas a agregarle efectos especiales? ¿Cuál es su enfoque para desglosar esto y trabajar con su DP? Ben Nott no es ajeno a trabajar con Ethan [Hawke].

No, no lo es. Lo importante para mí es que me gusta hacer todo lo más práctico posible. He estado aquí por mucho tiempo, así que, para mí personalmente, las películas se han vuelto demasiado generadas por computadora, la acción también, y creo que la mayoría de los muchachos que están en el mundo de la acción se sienten de esa manera. Entonces, en cualquier lugar que podamos, tratamos de derribarlo y hacer lo más real posible. Mira, me encanta la tecnología y los gráficos por computadora y todo. Cuando lo necesitas, lo necesitas, y es increíble. Y creo que la mayoría de los especialistas en efectos visuales también están de acuerdo con esa afirmación. Haces todo lo real que puedes y luego mejoras lo que necesitas. En esta película en particular, donde teníamos un horario y tiempo muy limitado y todo eso, eso realmente dicta dónde te detienes. Tuvimos que ver la sangre CG. Usábamos principalmente armas que no eran armas. Se llaman pistolas de Airsoft, por lo que no cargamos las pistolas con balas de fogueo, y no estamos haciendo squibs. Eso es muy lento. Y para ser honesto, muchas veces, y he hecho toneladas de eso, hicimos algunos squibs reales, pero en su mayor parte, como el 90% de ellos son CG.

Realmente todo se reduce al tiempo, porque muchas veces sería genial si pudieras hacer las bolsas de sangre y las armas reales y todo eso. De hecho, le agregaría aún más un elemento de realismo, pero seriamente agregaría demasiado tiempo para lo que teníamos. Además, es seguro, obviamente. Se mantiene seguro y más fácil, por lo que fue una gran cosa. Esas son las cosas principales que son CG en la película. Y Ethan en realidad hizo sus propios golpes de sangre. Le dimos golpes de sangre cuando le disparan, tanto al principio como al final. De hecho, lo hizo a la antigua, lo que ayuda porque le da algo para reaccionar, y tiene una sensación más visceral y real. Además, cuando el edificio explota al final, hicimos una verdadera explosión en la base. Comenzamos con una verdadera explosión, pero luego tenemos la toma de posesión de la computadora, porque ni siquiera teníamos un edificio allí. No había edificio. Montaña Roja. No había ningún edificio en absoluto. Era solo una pantalla verde cuando pasa y entra al edificio. Y luego tuve una pequeña escena en la que chocamos con un automóvil. Pero cuando está sentado en la puerta y estás mirando y ves que está a punto de conducir hacia el gran edificio, todo eso es generado por computadora. Teníamos un decorado en el escenario para el interior, y usamos a Paul Anderson, la habitación de su personaje Morrow era un lugar real en Ciudad del Cabo.

Realmente se redujo a tratar de hacer lo más real posible. Si hubiera podido encontrar un edificio real, habría usado un edificio real, pero ¿dónde voy a encontrar un edificio real al que pueda conducir, que cerrará el complejo y me permitirá entrar en él? Simplemente no va a suceder. Te comprometes. Te das cuenta de '¿Qué puedo hacer de verdad? ¿Qué no puedo? Y ve desde allí. Y mira tu horario, y tu tiempo, y todas esas cosas.

 

Debo decirte que esa escena fue incluso una de mis notas sobre la película: “tercer acto, el automóvil choca contra un edificio de vidrio. ¡Muy genial!' Toda esa secuencia es perfecta.

Ya sabes, en realidad encontramos un edificio antiguo en el que nos dejarían entrar, así que condujimos un automóvil hacia el edificio y rompimos el vidrio, pero son solo los últimos 50 pies o 100 pies tal vez. Incluso entonces, son solo pantallas verdes alrededor para que coincidan con la ubicación real en la que hicimos todas las cosas más amplias. Nuevamente, en mi experiencia, ahí es donde resulta útil, porque he estado en muchas situaciones diferentes, así que sé lo que podemos hacer con CG y real y cómo combinar los dos.

Comenzaste en este negocio a principios de los años 80, así que has visto muchos cambios en la industria, pero estoy muy feliz de saber que todavía eres un purista, y vuelves a ser práctico, práctico y práctico cada vez que puedes.

Sí. Incluso con el gran presupuesto, los 'X-Men' y todo eso, siempre lucharía para hacer todo lo real que pueda. Y, de nuevo, la mayoría de los chicos de efectos visuales estarán de acuerdo con esa teoría. Simplemente te da una buena base. Incluso si van a cambiar las cosas, quieres aterrizar las cosas. Quieres que la gente crea lo que está viendo porque si no lo haces, entonces no te importa. Si no crees que están en peligro, entonces pierdes todo lo que tiene que ver con preocuparte por lo que le sucede al personaje si realmente no crees que está en peligro.

Estoy encantado de ver que trajo a Colin Follenweider como su coordinador de dobles en este caso.

Él fue increíble. Creo que fue su primera coordinación de acrobacias, para ser honesto, pero trabajé mucho con él en los últimos años, así que sentí que encajaría bien. Básicamente me dejaron en África con él y conmigo. Eso es todo. No conocía a nadie más, así que eso es un pequeño trato. Ben [Nott] fue genial, pero no lo conocía antes de esto. No conocía a nadie, pero en Ciudad del Cabo tienen buena gente.

¿Cómo hicieron Ben [Nott] y tú para diseñar las imágenes y el rodaje en sí? Obviamente, hiciste un guión gráfico de algo de esto. Estoy seguro de que disparó en la lista, pero esto no se trata solo de filmar la acción. Realmente agregas algunos toques visuales agradables con el holandés de la cámara. Algunas bonitas tomas POV entre Ethan y el niño pequeño. ¿Qué tipo de discusiones tuvieron ustedes dos sobre el ancho de banda tonal visual general que querían, pero también para variar y usar los ángulos para contar historias?

Ben y yo, como dije, nos llevamos muy bien. Solo durante la preparación, aprendimos unos de otros, y yo estaba muy interesado en hacer que se sintiera orgánico para que no fuera estático. No estaba tratando de hacer grandes movimientos en picado. Solo haz algo orgánico y con un sentimiento real. Y así, nuevamente, solo al hablar las cosas, ambos nos pusimos en la misma página bastante rápido. Sí, siento que funcionó bien. Era un buen tipo. Tuve suerte de conseguirlo.

Realmente traes algunas tomas agradables e íntimas con el personaje de Ethan, Travis, con el personaje de Paul Anderson, Jim. Realmente nos dejaste conectar con los personajes. No se mantienen a distancia de la audiencia.

Derecha. No, y Paul también estuvo genial. Fue realmente un placer trabajar con él. Yo tampoco lo conocí. Quiero decir, no conocía a nadie, pero sí, no, resultó ser genial.

¿Cuánto tiempo dedicaron usted y su editor, Elliot Greenberg, a editar esta película?

Bueno, tuvimos nuestro corte del director de diez semanas, y tengo que ser honesto, tuve un corte bastante rápido. Tuve un corte en unas cinco semanas que no cambió mucho, para ser honesto. Terminé mostrando Thunder Road el corte de la película probablemente dentro de cinco o seis semanas. Hicimos pequeños cambios que mantuvimos. Siempre lo afinas, pero no cambió drásticamente. La cuestión es que mi productor, Jon Kuyper, se mantuvo firme cuando empezamos. Él estaba como, '¡Brian, corta esto!' Siguió intentando que me lo cortara. Al final, era como un guión de 95 páginas, por lo que no teníamos mucha grasa. Se convirtió en donde cuando entrabas a la sala de edición, lo filmaba de una manera específica, por lo que no es como si tuviera un montón de opciones de 'Movamos esto aquí, muevamos eso allá'. Realmente no funcionó, así que fue como armarlo. Terminamos cortando dos escenas de la película, pero en su mayor parte, fue como si la filmáramos. Me gusta Elliot. Él está bien.

BRIAN SMRZ, ETHAN HAWKE, QING XU (de izquierda a derecha), detrás de escena de 24 HORAS PARA VIVIR

¡Disparaste bien! Me encanta lo que hizo Elliott en “No Escape”, y lo que hizo con Stallone y Schwarzenegger en “Escape Plan”. Pero con 'No Escape', realmente varió las cosas y se veía muy bien. Pensé que estaba mejor editado que 'Fantastic Four'.

Fantastic Four es interesante porque ahí es donde conocí a Elliot. Lo conocí allí y, aunque no trabajé en Los 4 Fantásticos, fui parte del diseño de la secuencia final. Era solo uno de esos tipos de proyectos, y me contrataron solo para ayudar a diseñarlo, pero en realidad no filmé nada. Pero estaba tratando con Elliot porque solo estaba mirando lo que tenían. Realmente me llevaba bien con él. Pero en ese momento, tenían otros editores allí, por lo que había varios editores en Fantastic Four. Pero me gustó la personalidad de Elliot, así que nos llevamos bien, y él también fue genial en esto. El realmente me gusta.

¿Qué tan difícil fue elegir esta película? Ethan Hawke realmente acaba de entrar en su propia 'acción' en los últimos años con 'In A Valley of Violence' y 'Magnificent Seven' y haciendo gran parte de su propio trabajo de acrobacias. Y sé que condujo todo él solo en 'Getaway' de Courtney Solomon, así que creo que fue una excelente elección para interpretar a Travis aquí.

Cuando obtuvimos a Ethan, y esa fue una elección, porque esta no es como cualquier otra película de acción. Definitivamente tiene un poco de profundidad dramática de Ethan Hawke, y eso fue parte de la cosa. Es como, hagamos una película que tenga un actor que no esté necesariamente asociado con películas de acción, y combinémoslo con esto. Hizo muchas [las acrobacias] él mismo. El era bueno. Lo hizo donde tenía que hacerlo, y luego, de vez en cuando, añadíamos a alguien donde se lo hacía más fácil. Pero, hizo la mayor parte.

Rutger Hauer, como el suegro de Travis. Siempre es emocionante verlo. Tiene un tiempo de pantalla mínimo, pero realmente habla del personaje de quién es Travis entonces. Y luego tienes a Paul [Anderson], y tienes a Liam Cunningham allí. ¿Cómo entró en juego tu casting?

Ethan en realidad fue quien sugirió a Rutger. Eran amigos. Habían hecho un par de películas juntos. Todos pensamos que era una gran idea porque realmente quería a alguien que fuera mayor, y él tiene como 71 años, lo que pensé que era una edad perfecta. Esa es la forma en que se escribió el papel, pero fue interesante porque cuando estábamos tratando de hacer el casting, todos mencionaban nombres de personas más jóvenes. Estoy como, 'No, el tipo debe tener como 70 años'. Entonces, cuando Ethan mencionó a Rutger, pensé que era genial, hablamos con él y fue maravilloso trabajar con él. Es un verdadero placer. Y entonces llegó Pablo. De hecho, teníamos Common. No sé si sabes eso, que originalmente teníamos a Common interpretando el papel de Paul, y él se retiró. Dijo que tenía que ver con cosas de música, música de última hora. Conocí a Common y tuvimos una muy buena conversación. Estaba emocionado de hacerlo, y luego nos abandonó. Cuando te metes en los cambios de última hora y estás en África, todo se redujo un poco a quién podríamos conseguir. Y lo mismo con Liam [Cunningham]. La gente que estaba en Inglaterra lo hizo más fácil porque es muy difícil conseguir que los chicos vengan en el último minuto para un papel corto. Es un vuelo de 24 horas, y para traer a alguien por un par de días, y luego, oh, tienes que ir a casa, y luego regresas, así que fue un poco mejor para nosotros si podría lanzar personas que estaban en ese extremo del mundo. Pero, al mismo tiempo, lo mismo, queríamos actores que fueran, en lugar de necesariamente súper comerciales, simplemente buenos actores. Así que estaba feliz tanto con Paul como con Liam. Todos estábamos realmente emocionados de tener a los muchachos.

Creo que los contrastes y las similitudes en los personajes entre Jim y Travis, con Ethan y Paul interpretando los papeles, realmente me gusta lo que les permitiste hacer.

Lo dejé muy claro. Tuve una conversación con ambos al principio. Era muy importante para mí que sintiéramos un fuerte vínculo con ellos. De lo contrario, no hay recompensa con esos dos al final. Paul, no sé si lo sabes, tiene un fuerte acento inglés en la vida real, así que pensé que hizo un muy buen trabajo al hacer un acento estadounidense. Pero también creo que hizo un muy buen trabajo al creer que tenían un pasado juntos. Pensé que ambos lo hicieron muy bien en eso.

Entonces aquí estás en una película de acción pesada y también estás lidiando con un niño pequeño, que es adorable, podría agregar.

Si, estabamos. Es adorable, y fue interesante porque todos seguían tratando de que yo eligiera a alguien más. Estás hablando del hijo de Ethan, al que recordó. Sí, es un pequeño adorable. Fue interesante porque él es un local, obviamente, y seguían tratando de conseguir a alguien mayor porque los pequeños no escuchan muy bien, y él fue simplemente fenomenal. Realmente escuchaba bien y era muy atento. Fue genial trabajar con él.

Por supuesto, estaba el otro joven, Jeremy Yong, que interpretaba a Christopher, el hijo del personaje de Qing Xu, Lin. Simplemente me robó el corazón al principio, donde tienes a Ethan arrodillado ante él, hablando sobre la mochila y Hulk y Wolverine. ¡La actitud que Jeremy puso en eso! Fue genial como Christopher.

Ese fue complicado, porque la voz de Qing Xu está doblada durante todo el proceso. Entonces, estábamos buscando a un chico asiático que tuviera un poco de acento inglés y fue realmente difícil. De hecho, es su primer papel actoral. Es como un guitarrista superestrella. Ha estado en 'Little Big Shots' y 'America's Got Talent', y todos esos. Está acostumbrado a actuar, pero fue su primer papel actoral. Entonces, también disfruté mucho trabajar con él. El era bueno. Era un buen tipo.

Tengo que preguntarte sobre tu sonido porque muy a menudo, en las películas de acción, el diálogo se ve comprometido. Los sonidos se vuelven confusos. Aquí no tienes nada de eso. ¿Cuáles fueron sus consideraciones con su diseño de sonido y trabajar con sus técnicos de sonido? Podemos escuchar la distinción entre las diferentes armas. Podemos escuchar golpes al cuerpo, golpes al cuerpo. Tienes una agradable experiencia auditiva pasando aquí.

Bueno, diré que me dieron personas de primer nivel para la edición de sonido, la mezcla [Kelly Oxford, Sunny Warkentin]. Todos son grandes chicos. Y estoy de acuerdo contigo, el sonido es muy importante, por lo que tener gente de primera en Ciudad del Cabo es genial. Sé lo importante que es el sonido, así que realmente intentamos hacer todo lo posible para no darlo por sentado. Trate de hacer las cosas lo más tranquilas que podamos. Trate de obtener los sonidos que se necesitan allí. Y luego, de nuevo, tuve la suerte de que Basil y Kent Kubena, él era mi compañero y fue increíble, realmente quieren hacer una película de calidad. No están tratando de hacer una película y, 'Oye, vendámosla y salgamos y terminemos'. Todo el mundo realmente tiene su corazón en tratar de hacerlo lo mejor posible. Entonces ese es solo un elemento clave: contar con un buen equipo de producción que realmente se preocupe, y definitivamente tuve eso. Definitivamente es algo que llevo conmigo y que es probablemente una de las cosas más importantes, simplemente tener un equipo de personas detrás de ti que están en la misma página y quieren hacer una buena película. Y, ya sabes, hay muchas veces que eso no sucede. ¿Todas las personas involucradas en esto? Estaba emocionado con sus actitudes y lo que estaban tratando de hacer, así que me siento afortunado. Realmente presionaría por eso nuevamente, tratando de asegurarme de que esté intacto porque es difícil hacer una película. Necesitas toda la ayuda que puedas conseguir.

Por supuesto, cada vez que estás en películas de acción y acrobacias prácticas, también te preocupa la seguridad y, a menos que tengas lo mejor, corres un riesgo allí.

Eso es una cosa con la seguridad. Debido a que he estado aquí tanto tiempo, no importa cuánto quiera que algo se vea bien, simplemente no hay forma de que comprometa la seguridad. Nuevamente, eso no significa que los accidentes no puedan ocurrir. Pero eso es lo más importante. Las personas se apuran, y así es como las personas se lastiman, y simplemente no permitiré que eso suceda. Simplemente no lo llevo en la sangre porque he visto accidentes y, por lo general, es por eso que suceden porque la gente se apresura. Eso está arraigado en mí desde hace mucho tiempo.

Ahora que has superado 24 HOURS TO LIVE, Brian, ¿qué aprendiste sobre ti mismo en el proceso de dirección que, con suerte, seguirás adelante dirigiendo más películas?

Sabía todo esto. Son cosas que ya sabía. El guión es muy importante para tener todos los elementos de la historia resueltos. Prepárate todo lo que puedas. Hay tantas cosas porque una vez que comienzas a filmar una película como esta, simplemente no hay tiempo para reagruparse. Creo que acabo de aprender a lidiar con eso y creo que estaré mejor. Con suerte, como dijiste, sigo y sigo haciéndolos, y creo que solo con la experiencia, seguiré mejorando en aprender qué es importante y qué no, y cómo prepararme adecuadamente para ese día. Siempre vas a improvisar cosas y no importa cuánto te prepares, las cosas son orgánicas, y deberían serlo, pero todo lo que pueda resolver antes de tiempo es extremadamente importante.

 

por debbie elias, entrevista 21/11/2017