Weta Digital . El nombre se reconoce instantáneamente en el mundo de los efectos visuales. Durante más de un cuarto de siglo, la galardonada casa de efectos visuales ha creado algunos de los personajes y mundos más memorables jamás vistos en una película; mundos que nos transportan y nos sumergen y hacen que los miembros de la audiencia se sienten y digan '¡GUAU!'. Dirigido por el supervisor sénior de efectos visuales Joe Letteri, es gracias a la creatividad y la innovación técnica y los avances de Weta Digital que conocemos íntimamente lugares como Pandora, Asgard, Titan, Kamar Taj, Contraxia y Wakanda, entre otros. También hemos visto a Tony Stark de los Vengadores desarrollar sus trajes patentados de Iron Man y trajes de diseño de Hank Pym para Ant-Man y The Wasp, y todo gracias a los magos de Weta Digital. ¿Y qué tal el último traje de araña de hierro de Peter Parker, también conocido como Spider-Man? Weta.
El segundo artista en unirse a Joe Letteri en Weta Digital fue MATT AITKEN. Desde que se incorporó en 1993, Matt se ha desempeñado como supervisor de efectos visuales en numerosas películas, en particular, 'Avengers: Infinity War', por la que recibió el premio Visual Fx Society, 'Iron Man 3', 'District 9', por la cual recibió una nominación al Premio de la Academia, 'Tin Tin' y, por supuesto, 'Avengers: Endgame'. Matt y Weta ahora han realizado efectos visuales en cinco películas de MCU, sin mencionar el viaje de VFX desde Gollum hasta Thanos, el último de los cuales es el primer personaje principal completamente digital en MCU. Pero quizás una de las piezas de efectos visuales más destacadas de Weta es la batalla culminante en 'Avengers: Endgame'.
Si bien todos quedamos impresionados con la batalla de Titán en 'Infinity War', de la cual el 50 % de esas tomas fueron realizadas digitalmente por Weta, 'Endgame' va más allá gracias a un exceso de 13 portales con mundos individuales visibles dentro de cada portal y superhéroes. emergiendo de cada uno, muchos con trajes digitales también superpuestos. Según Matt, el trabajo de Weta en la escena culminante de la batalla consta de aproximadamente 494 tomas digitales. Alucinante, alucinante y asombroso, MATT AITKEN fue el supervisor de efectos visuales responsable de supervisar el trabajo magistral del último enfrentamiento.
Siempre es un placer hablar con cualquiera de los maestros artesanos de Weta Digital, fue particularmente emocionante sentarse en persona con MATT AITKEN y profundizar en los efectos visuales de 'Avengers: Endgame'. Animado, exuberante y con la emoción de un niño en la mañana de Navidad, Matt habló extensamente sobre la creación de portales, luces intermitentes, efectos de viento, explosiones cuánticas, animación de escenas de lucha, disfraces digitales, creación de digi-dobles, Thanos y, por supuesto. , una secuencia de la batalla final que hizo que los cinéfilos vitorearan: 'Las mujeres de Marvel'.
AVENGERS: ENDGAME es visualmente muy denso. También es muy emocionalmente denso, más que cualquier otra cosa en el MCU. Y eso es lo que realmente amo de esta película. Por supuesto, luego con las secuencias culminantes de la batalla, me quedé boquiabierto.
Ese es mi sentimiento. Pero también es bueno escucharte decir eso. Sí. Es bastante denso, ¿verdad? Hay mucho de eso. [La batalla final] fue lo poco que aportamos. Sí. Pero también, hay latidos emocionales por ahí. Está la secuencia del portal, por ejemplo, donde todos regresan cuando parece que se ha perdido toda esperanza. Sabíamos que teníamos que hacerlo bien porque era como el pago emocional de toda la película. Entonces, tratamos esa secuencia con mucho cuidado.
¡Esa es una de las escenas más exquisitas que he visto en las decenas de miles de películas que he visto! ¿Cómo lograron usted y su equipo esa secuencia porque, de la mano con lo digital, también tienen la cinematografía de Trent [Opaloch] allí? Entonces, no todo es digital. Tenemos cinematografía y digital trabajando juntos para gran parte de eso.
Eso es un gran elogio. La cinematografía en esas tomas es que hay demasiados actores. Debido a que hay mucho elenco en esas tomas, a veces hay múltiples platos, múltiples elementos filmados en una sola toma. A veces, eso es solo por la naturaleza práctica de tratar de organizar un rodaje como ese en el que tienes tantos miembros principales del reparto y tratar de hacer malabarismos con la logística para reunirlos a todos al mismo tiempo. A veces eso no era posible. Entonces, podrías tener, por ejemplo, en la toma donde se abre un portal y vemos a Titán de 'Infinity War', y tienes a Drax y Mantis, y Strange, y Quill, y luego aparece Spidey. No todos pudieron estar en el set al mismo tiempo porque esos actores están increíblemente ocupados. Entonces, teníamos diferentes elementos filmados para Drax y Mantis, Strange, Quill y Spidey. Todos son diferentes y tuvimos que ponerlos todos juntos en la publicación. Los obtienes todos para que todos encajen bien. Pero los entornos en sí, los diferentes lugares que vemos a través de los portales: Wakanda, New Asgard, Titán. . .
Eso es lo que fue alucinante para mí. Una vez que superé la escala pura, especialmente el plano en el que se abren todos los portales al mismo tiempo, ese es para mí el plano económico de la película. Cuando los portales se abrieron y vemos a Wakanda allí atrás, ya Titán allí. Y, oh, está Asgard. No es solo un portal 'vacío'. ¡Estamos viendo cada mundo del que provienen estas personas! ¿Cómo abordas eso desde el punto de vista de VFX? Eso es capas sobre capas, sobre capas de placa.
¡Oh, esa es una gran toma! Excepto que nada de eso es plato para esas cosas. Sería tan difícil conseguir que todo se alineara correctamente. Entonces, la única forma en que realmente podemos hacerlo con éxito es creando todos esos entornos completamente como CG. Entonces, tenemos nuestra cámara de héroe que normalmente estamos creando, a veces es una cámara de placa para cuando tenemos a los actores principales como Cap o, como dije, los muchachos que vienen de Titán o quienquiera que aparezca. ; habrá una cámara sobre ellos. Esa también se convierte en nuestra cámara para todos los entornos. Y en los grandes planos generales, esa es una cámara animada por computadora que nuestro departamento de animación ha creado desde cero para que parezca cinematografía. Entonces, vamos a usar esas cámaras o versiones digitales de esas cámaras para renderizar, lo llamamos, los mundos CG dentro de los portales. Y esa es la única forma en que esas tomas se unirán y se sentirán coherentes y cohesivas. Entonces, tenemos un equipo al que llamamos nuestro equipo de pintura digital mate. Y su papel es crear a partir de CG tridimensional, todos esos mundos diferentes y hacerlos parecer foto reales. Entonces es como si hubieras ido a Wakanda o hubieras ido a New Asgard. Y estamos haciendo referencia a la fotografía de placas, pero en realidad estamos creando una versión CG de los mundos. Entonces, como dije, podemos renderizarlo a través de esa cámara unificada y todo se alinea.
Luego, por supuesto, agrega su portal encima de eso. Y luego te metes, por ejemplo, cuando tienes a Spider-Man en primer plano, también tienes que preocuparte por su disfraz, porque eso es totalmente CG.
Así es. Sí.
Tienes tantas partes móviles aquí. ¿Por dónde empieza, Matt? ¿Comienza con el fondo? ¿Con el fondo mate digital? ¿Comienza una vez que tienes tus cámaras de héroe? ¿Cuál es ese proceso?
Para nosotros, el punto de partida siempre estará dentro de nuestro departamento de animación. Estamos recibiendo referencias de la producción. Estamos recibiendo referencias de Marvel. Estamos obteniendo elementos filmados de ellos. A menudo también recibimos previsiones de ellos. Entonces, usaron una compañía llamada Third Floor para previsualizar algunas de estas escenas, a un nivel medio aproximado. Todo viene junto con nuestro departamento de animación. Así, tendrán una representación para cada uno de los portales. Tendrán los elementos filmados. Las placas estarán en su escenario como referencia. De hecho, trabajaron con versiones muy simples de los propios portales. No estaban haciendo todas las chispas y todo volando, pero tenían, esencialmente, un círculo en la escena que representaba dónde se colocaría el portal y también el momento de su apertura. Creo que el momento es importante para la resonancia emocional de la escena. ¿Sabes? Trabajamos con mucho cuidado en la toma inicial donde los tres héroes, T'Challa, Okoye y Shuri, salen de todo ese tipo de resplandor y niebla de Wakanda. Ni siquiera estamos seguros de lo que estamos viendo al principio. Trabajamos con Marvel con mucho cuidado en eso para jugar realmente con el significado emocional de ese momento.
Incluso en la proyección de prensa, en ese momento en que finalmente pudimos ver que era T'Challa, incluso la prensa estalló en aplausos y algunos vítores.
¡Oh, vaya! Ustedes son bastante duros la mayor parte del tiempo, así que eso es bastante gratificante. Eso significa que la recompensa estaba allí.
Absolutamente una recompensa. Pero también estaba manteniendo ese ritmo y eso es algo que aprecio aún más con esta película porque con los efectos visuales, con el trabajo digital que estás haciendo, tu equipo está haciendo, esos latidos emocionales están ahí.
Bueno, eso es genial. Es tan bueno escuchar eso. Quiero decir, sabíamos que el trabajo tenía el potencial de generar una gran cantidad de beneficios emocionales para la audiencia. Tuvimos mucho cuidado de asegurarnos de que el trabajo apoyara eso. Hubiera sido devastador si ese potencial hubiera sido negado por efectos visuales que distraen y no son geniales, por algo mal con los efectos visuales. Sabes, podría haber desinflado tan fácilmente ese momento. Entonces, trabajamos todo el tiempo, el período de tiempo que estuvimos en la producción del programa, la secuencia del portal fue lo primero que comenzamos. Y fueron algunos de los últimos tiros que terminamos. No es el último tiro para terminar. Esa fue la toma de Tony rompiendo. Ese fue el último tiro que terminamos. Pero estar cerca de ser lo último que terminamos.
Una gran parte de la secuencia también es The Women of Marvel. Cuando todo era femenino, y luego cuando tenías a Pepper en su traje de 'Iron Woman', ese era otro gran elemento. Tienes a Valkyrie volando. Pepper volando y obviamente su traje es completamente CG como Iron Man y Spider-Man.
Sí, traje de rescate. Exactamente. Creo que podría haber cuatro trajes generados por computadora en esa toma porque el traje del Capitán Marvel es completamente generado por computadora y el de Spidey en la toma al principio. Su traje es completamente CG. Valkyrie es en realidad lo que llamamos un digi-doble. Ella es completamente CG. Ella vuela y aterriza y luego, con suerte, sin problemas, la entregamos a un elemento de placa de ella, Valkyrie. Entonces, Wasp aparece. Ella es CG a través de eso. Esa fue una gran oportunidad para hacer. Fue increíble estar en el set cuando se estaba filmando. La increíble presencia escénica de ese grupo de actrices fue simplemente fantástica de contemplar. Y realmente nos divertimos mucho con la secuencia que siguió, que es donde todos colaboran y se apoyan mutuamente para ayudar a Marvel, con suerte, a llevar el guantelete a la camioneta, para devolver las piedras al lugar de donde vinieron.
Era como ver un partido de fútbol. Pasa a este. Pasa a ese. Buceo bajo. Ya sabes, este es el mariscal de campo. Este está jugando al bloque y al placaje. Fue increíblemente coreografiado.
¡Oh gracias! Contribuimos aún más a esa secuencia de lo que normalmente hacemos. Esa secuencia se reunió muy tarde en la producción. Para cuando estuvo listo para comenzar, el equipo que Marvel usa para previsualizar este tipo de secuencias en realidad se había mudado del programa a otro trabajo. Entonces, nos llamaron y dijeron: “Necesitamos que previsualicen eso. Esta es la idea aproximada de los ritmos de acción por los que pensamos que pasaría”. Entonces, nuestro supervisor de animación, Sidney Kombo, y su fantástico equipo crearon todos estos chistes, todas estas ideas. La idea de que Thanos va a entrar e intentar interceptar al Capitán Marvel y luego tres miembros del equipo de respaldo salen y lo hacen caer. Y justo cuando crees que lo va a lograr, arroja la cuchilla a la furgoneta y explota. Sí, anticipamos todo eso. De hecho, lo cortamos todo junto. Hicimos un montaje aproximado de la misma. Lo enviamos a producción y el editor de producción, Jeff Ford, lo aprobó, lo cual fue genial porque en realidad recortó un par de tomas, lo apretó. Y eso fue con lo que fuimos a la ciudad. Pero eso fue todo bastante recientemente que lo estábamos haciendo.
¡Guau! ¿Qué tan reciente antes del estreno de la película estabas haciendo eso?
Básicamente estábamos previendo esa secuenciación en febrero. Y luego terminarlo en marzo. Entregamos nuestros últimos tiros a principios de abril. No recuerdo en qué fecha exacta terminamos, pero fue en la segunda semana de abril que todavía estábamos trabajando en el programa. Creo que se trata de que todos quieran que sea lo mejor posible. Y eso se trata realmente de llevarlo al límite de cuán tarde puede llegar y aún así no comprometer la calidad. Solo se trata de hacerlo mejor. El flujo de trabajo de la posproducción digital moderna, cuando todo está bien organizado, que obviamente con Marvel va a estar extremadamente bien organizado. . . Creo que estaban en la suite de etalonaje y todavía estaban agregando actualizaciones a las tomas de efectos visuales para que las cosas pudieran mejorar un poco aquí y allá.
¿Qué tan pronto se involucraron usted y su equipo en esto? ¿O no hubo un comienzo y un final reales porque también estabas haciendo “Infinity War”?
Acabamos de terminar 'Infinity War' y entramos en la preproducción de este. Supongo que, en realidad, el espectáculo comenzó para nosotros después de que hicieron un bloque de fotografía adicional en Pinewood Atlanta en Georgia, desde mediados de septiembre hasta mediados de octubre de 2018. Habían filmado la mayoría de ambas películas hasta el final. 2017 y luego realmente se enfocaron en el primero, obviamente, desde principios de 2018 hasta finales de abril cuando se inauguró. Una vez que el polvo se asentó en 'Infinity War', dieron la vuelta y comenzaron a ver lo que aún se requería para terminar 'Endgame'. Y fue entonces cuando programaron este bloque de fotografía adicional y resultó que esa era casi exclusivamente la batalla del tercer acto que estaban filmando en ese momento. Estuve en el set durante ese bloque de cinco semanas. Luego hicieron algo de posvisualización sobre eso. Y lo cortaron. Y ahí fue realmente cuando nos pusimos en marcha correctamente. Pero estábamos haciendo mucho de lo que llamamos 'construcción de activos' en el período previo a eso. Esta vez tuvimos muchos más personajes digitales que “Infinity War”. Mirando hacia atrás en 'Infinity War', cuando miro la lista de activos, porque estábamos en Titán, hay un grupo muy pequeño de personajes allí. Estaba el ambiente y construimos el ambiente para estos dos espectáculos. Para “Endgame”, como comentamos, tuvimos que construir todos estos entornos. Tuvimos que construir el cráter bombardeado. Tuvimos que construir un complejo intacto porque hicimos la secuencia de ataque cuando Thanos destruye el complejo. Pero también tenemos todos estos otros entornos que vemos en los portales. Entonces, eso y casi todos los personajes que alguna vez aparecieron en una película de MCU, casi, diría, están todos allí.
Debido a las capas de trabajo que tienes que hacer, los disfraces, los disfraces completamente digitales para Iron Man, Spider-Man, para Pepper. Ahora han avanzado. Weta ahora ha hecho... esta es la quinta película de MCU. Creo que 'Iron Man 3' fue la primera en la que los trajes de Iron Man adquirieron un aspecto y un diseño muy avanzados. Y se ha vuelto más y más intrincado, más y más poderoso, más y más hermoso.
Verdadero. La tecnología sigue evolucionando. Está Tony Stark. Le gusta jugar con los trajes. Como dices, lo vimos en “Iron Man 3” con la gran cantidad de trajes que creó. Tenemos que trabajar en eso. Tuvimos un tipo de experiencia muy agradable trabajando con los diferentes trajes de Iron Man. Nuestro primer espectáculo de Iron Man fue la película original de los Vengadores. Y los trajes eran digitales entonces. Creo que la forma en que han evolucionado en el MCU, eran como una mezcla de digital y práctico en la primera película, en 'Iron Man 1'. Pero evolucionó rápidamente hasta que los trajes fueron completamente digitales. Esperamos que sea un trabajo invisible. Esperamos que la gente ni siquiera se dé cuenta de que lo estamos haciendo. Pero es uno de los trabajos técnicamente más exigentes que podemos hacer porque tiene que moverse de manera completamente creíble con el actor que se supone que lo lleva puesto. Si solo hay un pequeño movimiento alrededor del cuello, se verá muy extraño. Entonces, en realidad es uno de los trabajos más minuciosos que tenemos que hacer. El enfoque que tomamos, en resumen, es que tenemos que hacer lo que se llama un 'movimiento de coincidencia' del actor. . . Digamos que estamos hablando de ponerle un traje de Iron Man a Tony Stark, por ejemplo. Tomaremos las imágenes de Robert Downey Jr y uniremos la animación con una versión digital de él que tiene que replicar exactamente lo que está haciendo. Y luego podemos poner nuestro traje digital en ese Robert Downey Jr digital, renderizarlo, iluminarlo y hacer que parezca que está completamente integrado en ese entorno. Renderízalo con una copia de la cámara que filmó al actor en el set. Y a menudo, con muchas de estas tomas, lo único que mantenemos fuera de estos elementos filmados es solo la cabeza del actor porque vamos a reemplazar el entorno. Vamos a poner un entorno CG a su alrededor. Vamos a ponerles un traje CG, sus armas. Thanos y su ejército, todos son completamente digitales.
Y Thanos es el primer personaje de MCU en ser totalmente digital.
Sí. Realmente es la primera vez que se meten en un personaje digital que es como un actor principal en una película. Han hecho Rocket y Groot. Pero Thanos, tenía que trabajar. Y en 'Endgame', llegó a la era de 'Endgame', que es 2024, efectivamente, cuando avanza en el tiempo. Se enteró de lo que le sucedió a Thanos en 'Infinity War'. Está un poco enojado, con el plan para matar a la mitad de la vida en el universo. Él va a matar a todos en el universo. Él va a reconstruir el universo desde cero. Como siempre con Thanos, nunca pierde la calma. Siempre siente que tiene el control total. Pero hay una especie de trasfondo emocional hirviente que tuvimos que interpretar y que él está lidiando demasiado con estos tipos. Entonces, él es mucho más una amenaza esta vez. También es un Thanos más joven porque se presentó en 2014. Entonces, está más en la cima de su destreza física. Entonces, cuando están peleando con él, es una presencia física desalentadora con la que lidiar. Y también teníamos que hacerlo todo bien.
Y funciona maravillosamente. Estoy seguro de que Trent y su gente de cámara cuando están filmando antes de que llegue a tus manos, realmente tienen que hacer que la cámara funcione bien debido a la imponente figura de Thanos.
¡Oh sí! No, hicieron un trabajo increíble al hacer todo bien. Usaron una variedad de técnicas diferentes en el set. Teníamos a Josh Brolin con una cabeza de Thanos de cartón para darle dos metros y medio de altura si se movía. Si en realidad está parado y solo hablando, lo pondremos en una plataforma. Lo pondremos en un elevador y solo conseguiremos que el contorno coincida de esa manera. A veces, si hay una estrecha interactividad física entre Josh, y a veces era un truco, ya sabes, si eran las escenas de lucha, podría ser un truco que lo sustituyera, tenemos que aumentarlos para que cuando Cap o Thor, o Iron El hombre está interactuando con él, sus brazos están sentados en el lugar correcto. Por lo tanto, hay mucho trabajo de desarrollo toma por toma, simplemente determinando cuál es la mejor manera de filmar. Y cada disparo es un poco diferente. No hay ningún tipo de reglas para esas cosas.
Mencionaste uno de mis detalles favoritos en cada película, ya sea digital, ya sea práctica, la línea de los ojos. Coincidiendo con esa línea de ojos. Lentes ese derecho. Porque aquí hay tantos casos en los que tenemos un primer plano extremo en un perfil y obtenemos el reflejo en el globo ocular de lo que... Hay una gran escena con Cap y es un reflejo de cómo se ve... y la cámara capta esto. . Pero esta línea de visión es tan clave para establecer las relaciones emocionales entre todos y la intensidad de lo que están sintiendo. ¿Qué tan desafiante es, especialmente en estas secuencias de batalla, conseguir la línea de visión correcta digitalmente?
Muy retador. Eso es algo en lo que dedicaremos mucho tiempo porque, como bien señalas, es crucial. Inmediatamente se desmoronará y se sentirá completamente falso. No sé de qué se trata nosotros como audiencia, pero somos muy perceptivos al respecto. Supongo que es algo innatamente humano que sabemos cuándo está bien y cuándo está mal. Entonces, eso es algo, porque muchos de estos personajes son digitales, tenemos control sobre esto. Entonces, para los personajes de acción en vivo, podemos poner a Thanos en el lugar correcto, por lo que realmente funciona. A veces, nuestros héroes también son digi-dobles. Entonces, tenemos control sobre esa etapa. Sí, sabemos cuándo está mal y trabajamos duro para hacerlo bien.
Definitivamente entendiste aquí porque nos involucramos aún más con estos personajes, especialmente, cuando eliges a Jeremy Renner como Hawkeye porque Jeremy es muy intenso. No importa a quién esté mirando, ya sea en secuencia digital, ya sea en un conjunto práctico, es tan intenso con esos ojos, simplemente mirándote.
Oh sí. Hicimos tiros de Renner con él cuando, para usar su buena analogía de fútbol americano, es el mariscal de campo. Y está corriendo hacia adelante y está a punto de ser vencido cuando Black Panther viene a rescatarlo. Por lo tanto, tienen un poco agradable allí.
Black Panther, realmente no tienes que preocuparte por una línea de ojos con él debido a su máscara.
Que a menudo es digital porque tiene que ir y venir. ¿Sabes? En realidad, es el único traje que no tuvimos que reemplazar. Me gusta ese traje. Todo el mundo estaba contento con eso. Le quedó genial. Entonces, el traje se quedó. Pero obviamente, su casco va y viene. Eso es a menudo digital. Y luego, es un digi-doble en los planos generales. Hicimos una gran toma de choque cuando los dos ejércitos corren juntos y, como parte de esa secuencia, hay una toma que comienza bastante cerca de Thor y Cap corriendo, Iron Man vuela sobre ellos. La cámara retrocede y vemos todo el ejército reunido. En realidad, fue un truco jugar a Black Panther en ese plato. Tal vez no podía ver por el casco, no estoy seguro, pero era muy rápido. Era un corredor rápido. Simplemente superó a todos y salió del marco cuando todavía había marco para poner a todos los demás. Entonces, solo tuvimos que pintarlo fuera del plato y reemplazarlo con un doble digital. Entonces, se mantuvo al nivel de todos los demás.
Cuando se trata de todos estos diseños de vestuario... para Spider-Man, esta versión ahora, con las piernas saliendo y con Iron Man, ¿obtienes los diseños del diseñador de vestuario o cuánta libertad tienes para trabajar realmente? en la apariencia y el diseño de los disfraces, especialmente cuando se trata de láseres disparados desde los brazos y cosas como esta.
Ese es realmente un buen punto. Por lo general, lo que sucede es que obtenemos arte conceptual de las producciones. Entonces, tendrán artistas 2-D en Photoshop o algo así trabajando en diferentes tomas de cómo se verían los trajes. Eso se revisará con los cineastas y el estudio y se decidirán por un vistazo. Y ese arte conceptual se nos pasará y lo trabajaremos. En el caso de Iron Man, para esta película, fue una colaboración entre nosotros e ILM, otra instalación que trabajó en el programa. Lo trabajaremos en lo que llamamos “CG tridimensional”. Las amplias pinceladas del diseño del traje están ahí en el arte conceptual, pero hay muchos detalles que deben ocurrir. Ahí es donde pasamos mucho tiempo asegurándonos de que esta cosa reaccionará a la luz correctamente, que tendrá las características materiales correctas o que parezca que tiene la tecnología adecuada. Y luego, como dices, como el traje de Iron Man, tiene tecnología de punta, por lo que puede generar todas estas armas diferentes. Esa es un área en la que tenemos mucha libertad para contribuir al diseño. Entonces, es inmensamente satisfactorio. No puede creer lo satisfactorio que es para nuestro departamento de modelos digitales ver los diseños que han creado y, a menudo, cambiado y trabajado en múltiples iteraciones de diseño con Marvel hasta que nos decidimos por algo con lo que todos están contentos. Cuando ven que aparece como un juguete de plástico o como un coleccionable, a menudo son las primeras personas en comprarlos, porque están muy emocionados de ver su trabajo en ese sentido. Esa es un área en la que tenemos una gran contribución.
¿Qué tan difícil es lograr las texturas de estos trajes para la reflexión y refracción de la luz porque el hecho es “metal”? Debe ser brillante. Y luego, con el disfraz de Pepper, es ese hermoso y hermoso azul que crea un reflejo y una refracción de la luz completamente diferentes. . . Entonces, tengo curiosidad, cuán desafiante es eso para su departamento. No se trata solo de establecer portales y mundos, debe preocuparse por cómo reaccionará y se verá la luz solar, la luz natural, la luz enfocada.
Con seguridad. Y hay un equipo en Weta que realmente solo se enfoca en ese aspecto del trabajo. Están trabajando a un nivel muy técnico. La forma en que pienso en lo que hace el departamento de sombras es que están escribiendo programas de computadora, están escribiendo software, que imita la forma en que la luz reacciona con los materiales, como dices, diferentes materiales. A menudo, se están volviendo increíblemente técnicos y realmente hacen mucha iluminación basada en la física del mundo real. Están modelando su comportamiento en su software. Pero también tiene un componente estético. Con el traje de Iron Man, hay una especie de continuidad. La superficie de un auto deportivo de muy alta gama en un extremo de este continuo. Y luego está el hierro, el acero, los metales básicos, en el otro extremo. Y tiene que existir en algún lugar de ese continuo. Su traje tiene que tener componentes de ambos. Pero si es demasiado uno u otro, no estará bien. Entonces, dedicamos mucho tiempo a equilibrar todos esos criterios diferentes, como ¿cuánto del color del sol se refleja en el reflejo de la luz? ¿O cuánto del color del material se refleja en los reflejos de la luz? Hay mucho equilibrio que sucede allí.
Se destaca mucho cuando está en Titán por la forma en que el sol es y el brillo naranja y la forma en que golpea el traje.
¡Ay, no, tienes razón! Tuvimos que equilibrar mucho allí porque hay un sol muy cálido en Titán y si hubiéramos permitido que jugara completamente, habría sido casi fluorescente. Tuvimos que devolverle el tono, para trabajar en esas condiciones. Si tomas el traje Titan Iron Man y lo pones en un día promedio en la Tierra, sería bastante aburrido en comparación, porque hemos hecho esa compensación. Así que lo estamos equilibrando todo el tiempo. Por cierto, también tenemos que hacer eso con la piel de Thanos.
Es un tono de piel interesante. Ni siquiera es púrpura-púrpura. Es una especie de lila o malva. Me recuerda a un kit de maquillaje de base de rueda de colores de Adrienne Arpel con imprimación amarilla, azul presentadora, lavanda, beige.
Estás bien. Estás bien. Está reaccionando mucho a los diferentes colores claros de Titán en la primera película o a este tipo de atmósfera nublada, humeante y ardiente que tenemos jugando en el complejo de Avenger bombardeado en 'Endgame'. También tenemos que cambiar constantemente el color de su piel para que funcione en esas condiciones, porque queremos que sea reconocible como Thanos. . ¿Deberíamos llamarlo lila? ¿Thanos Lila? Me gusta eso. Sí.
El color de la piel de Thanos es como toda la rueda de colores junta.
Derecha. No es como si lo hubieras cubierto con maquillaje lila porque eso sería, esencialmente, muy superficial. Gracias, mucho observar eso. Significa que hemos tenido éxito en este objetivo que teníamos, que era hacer que se sintiera como si fuera una piel muy natural, tonos de piel naturales, pero con un tono púrpura, lila, malva. Es un poco un acto de equilibrio porque podría haberse sentido artificial muy fácilmente. Pero también tenía que ser reconociblemente Thanos.
Y por supuesto, también recoge todos los colores de las Infinity Stones.
Muy amable. Los pone muy bien.
¿Qué importancia tienen los avances tecnológicos en su trabajo? ¿Y cualquier cambio que surgiera mientras trabajabas en “Endgame” que ayudó y mejoró lo que podías hacer? Sé que tienes un enorme departamento de I+D.
Sí. Estamos continuamente actualizando nuestras técnicas y enfoques. Tenemos varios proyectos sucediendo al mismo tiempo. Tenemos un gran departamento de I + D. Pienso en ellos como las joyas de la corona de nuestro equipo porque constantemente están creando herramientas para que las usemos en estos programas que nos permiten hacer lo que nadie ha visto antes. Todavía es mucho ese el caso en este juego. A pesar de que la industria ha madurado y ha habido mucha consolidación en términos de los enfoques que adoptamos, todavía hay cosas fantásticas en I + D. Eso significa que la calidad del trabajo que podemos producir sigue mejorando y mejor. Estábamos usando algunos enfoques nuevos en Thanos para agregar más detalles a su actuación facial. Definitivamente hubo desarrollos en nuestro proceso de iluminación, por lo que pudimos renderizar entornos muy complejos de manera más eficiente. Hay mucho, mucho en el trabajo allí.
¿Eso afecta su línea de tiempo de trabajo, ya que estas cosas ingresan a la tubería mientras está en medio de un proyecto?
No. Hay un cierto punto en el programa en el que tenemos que decir: 'Me encanta lo que están haciendo allí, muchachos. Tendremos que guardar eso para el próximo porque vamos a bloquear nuestro paquete de software para este programa ahora mismo y simplemente terminar el programa”. Pero podemos hacerlo bastante tarde. Por lo general, tal vez tres o cuatro meses después del final de un programa es cuando entraremos en bloqueo, en términos del departamento de software.
Y con “Endgame” todavía estabas trabajando dos semanas antes del estreno de la película. ¡Realmente empujaste este sobre!
Sí. Lo sé. Lo sé.
¿Cuántas tomas digitales hizo Weta en “Endgame”?
Nuestro conjunto total de trabajo fue un poco menos de 500, creo. Fue 494 fue la cuenta que tengo. Entonces, de esos, diría que alrededor del 33, el 34 por ciento de ellos eran completamente digitales. No hubo ningún elemento filmado, que es un porcentaje más alto de lo habitual. Por lo general, en este tipo de películas, lo digital representa aproximadamente el 25 por ciento. Alrededor de una cuarta parte del trabajo terminará siendo completamente CG, y las tres cuartas partes serán trabajos basados en placas con quizás alguna adición de algunos personajes digitales o trajes, entornos, efectos o lo que sea. Pero este alcance de la batalla, esas tomas gigantes de los ejércitos chocando, tomas en las que tenemos a Thanos luchando contra la Bruja Escarlata y ambas son digitales debido a la naturaleza de la acción que está ocurriendo.
Y realmente subiste la apuesta con Scarlet Witch esta vez. Esas bolas de fuego y luego la levitación, y la forma en que el rojo impregna como una manta que se levanta.
Eso es verdad. Sí. ¡Ella es fantástica! Trabajamos mucho en eso. Eso fue difícil. Eso no fue trivial para lograr eso. La idea a la que estábamos jugando desde que la conocimos por primera vez en 'Ultron', es que ha estado conociendo sus poderes y haciéndose más competente con ellos y cada vez más poderosa, de verdad. La vimos en 'Infinity War' en tomas que en realidad no estaban activas, pero la viste al final allí, esencialmente, destruyendo la piedra y Vision. La piedra de la mente. Sus poderes definitivamente han crecido desde que la vimos aquí por primera vez. Pero entonces eso se desarrolló aún más ahora. Además, está enfadada. Está increíblemente molesta porque [el amor de su vida] se acaba de ir. En su marco de tiempo, todo sucedió hace cinco minutos, por lo que la forma en que la vemos demostrando sus poderes en 'Endgame' es del siguiente nivel. ¡Y en realidad está triunfando sobre Thanos! Ella está tratando con él. Como dices, ella lo tiene en el aire. Su armadura está siendo destruida fuera de él. En realidad, Dan DeLeeuw, el supervisor de efectos visuales del lado de producción de Marvel, nos envió algunos fotogramas geniales de los cómics de la Bruja Escarlata con sus poderes al máximo, que usamos como uno de los puntos de partida para iniciar ese trabajo. Fue un trabajo muy satisfactorio.
Tengo que preguntar, Matt. ¿Momento favorito de la película?
Tiene que ser la secuencia del portal. La recompensa emocional en esa escena fue maravillosa, simplemente increíble. Hicimos un gran trabajo. Hicimos desaparecer al ejército de Thanos. ¡Sabes, eso fue genial! Hicimos un re-héroe, héroe, lo que llamamos un “blip”. ¿Sabes cuándo Thanos se convierte en polvo? Eso fue tan cuidadosamente elaborado que fue el mejor problema que hemos hecho, de todos los que hemos hecho. Y las cosas increíblemente conmovedoras e increíblemente sensibles que hicimos donde vemos los efectos posteriores del chasquido de Tony y el efecto que tuvo en él y, en última instancia, la escena en la que muere, que incluso dice eso... ya sabes. Hubo muchas cosas clave en las que tuvimos que trabajar debido a la variedad de tomas en las que estábamos trabajando en la película. Sí, los portales. Voy a seguir volviendo a esa escena. Eso fue muy satisfactorio.
¿Personaje favorito?
¡No puedo decir! Es como si le pidieran que nombre a su hijo favorito. ¿Sabes? Hay tantos personajes geniales. Hombre de Acero. Él es la razón del MCU. Hemos tenido un gran trabajo con él a lo largo de los años. Fantástico hacer un trabajo con Rocket. Amo a Rocket. Es un gran personaje. La contribución que Bradley Cooper le hace, creo que es enorme, personalmente. Impresionante involucrarse en eso. Pero están pasando muchas cosas. Poder colaborar con Josh Brolin en Thanos. Thanos y Weta están inextricablemente vinculados ahora para siempre. Entonces, sí, ha sido increíble ser parte de eso.
Ahora que la película ya recaudó más de dos mil millones de dólares, está disponible y a todo el mundo le encanta, ¿qué sacaste de trabajar, no solo en este proyecto de 'Endgame', sino en las películas de MCU en las que has estado? este viaje para llegar a este punto hoy? ¿Qué has aprendido sobre ti mismo y te has llevado que ahora puedes llevar a la siguiente fase de MCU?
¿No sería maravilloso? Solo podía esperar que eso sucediera. Estas son grandes películas para trabajar. Estas películas son increíblemente exigentes. Nos estiran de maneras que no nos estiran en otros programas. Pero tan satisfactorio trabajar en estos. Y parte de eso es que sabes que vas a hacer algo que hará una conexión con una gran cantidad de personas. Estas películas se conectan a un nivel fundamental. Alguien dijo que estos son los fenómenos culturales de nuestro tiempo. Es realmente alucinante para mí, personalmente. Y he estado en este juego por un tiempo. Habría pensado que habiendo estado involucrado en la trilogía de 'El señor de los anillos' hasta hace unos años, podría haber pensado que, en términos de un legado duradero de trabajo de efectos visuales, con todos los espectáculos en los que he trabajado. en adelante, y he trabajado en espectáculos fantásticos, tal vez 'El señor de los anillos' iba a ser lo que les contaría a mis nietos, fue el legado duradero de mi trabajo de efectos visuales. Pero ahora tengo esta experiencia en la que he estado involucrado en estas películas clave, particularmente las dos últimas, 'Infinity War' y 'Endgame', y hemos tenido la oportunidad de hacer una contribución realmente significativa a esas películas. Es algo así como, tal vez un rayo cae dos veces. He tenido una experiencia increíble con ellos.
por debbie elias, entrevista exclusiva 05/05/2019