Cuando se trata de efectos digitales, Weta está en la parte superior de la lista. Innovadores y pioneros, sin importar cuál sea la película, los artesanos de Weta Digital siempre parecen empujar los límites un poco más allá, llevándolos al 'siguiente nivel', desafiando la tecnología y su propia creatividad. Lo vimos con el reinicio del simios franquicia. Lo vimos con esa explosiva secuencia culminante del tercer acto 'Avengers All Assembled' en Vengadores Juego Final. Weta nos hizo hacer tomas dobles con Hombre Géminis y un Will Smith 100% CGI jugando frente a él. Y ahora vemos de nuevo su experiencia y excelencia con JUMANJI: EL SIGUIENTE NIVEL .
Tal como JUMANJI: EL SIGUIENTE NIVEL plantea su propio juego con historia, acción y aventura, al igual que las necesidades de CGI para ejecutar y entregar esa historia. Y aquí es donde entran en juego el supervisor de efectos visuales de Weta, K EN McGAUGH, y su equipo. Ken, dos veces ganador del Premio de la Academia, ha desarrollado su carrera en efectos visuales, primero en Weta trabajando en el personaje de Gollum en El Señor de los Anillos: Las Dos Torres y El Señor de los Anillos: El Retorno del Rey , luego saltando a Double Negative durante una década trabajando en películas como Batman Begins, Vengadores: La era de Ultrón , y Godzilla , antes de regresar a Weta Digital como supervisor de efectos visuales en Alvin and the Chipmunks: The Road Chip y The BFG. Y ahora aborda algunos de los efectos visuales más intrincados de su carrera con JUMANJI: EL SIGUIENTE NIVEL.
Si bien hay varias casas de efectos involucradas en la película, le tocó a Weta manejar la alucinante secuencia del puente de cuerda completa con puentes, mandriles, digi-dobles, acción en vivo, acción tridimensional de ritmo rápido, y luego deslumbrarnos con unas hienas terroríficas. Por mi dinero, el trabajo digno de premios de KEN McGAUGH y Weta Digital con la secuencia del puente de cuerda es una gran razón no solo para ver la película, sino para verla más de una vez.
Hablando con Ken durante el confinamiento global por la pandemia, no solo hablamos en profundidad sobre el proceso de efectos para JUMANJI: EL SIGUIENTE NIVEL, sino la situación actual de la producción en todo el mundo. Si bien todo Weta está “trabajando en casa en este momento y todos los esfuerzos se centran en mantener la continuidad del negocio para los proyectos actuales, el gran temor es que no se puede disparar. Sin la habilidad de disparar, no tienes que editar y sin la habilidad de editar, no tienes la habilidad de hacer efectos visuales”. Como señala Ken, mientras el mundo permanezca bloqueado, incluso las producciones filmadas en Nueva Zelanda, donde se encuentra Weta y donde se filman tantas producciones ahora, están paralizadas porque 'no podremos importar el elenco o el equipo como a menudo tenemos que hacerlo'. .”
Mientras Weta Digital, Ken y el mundo esperan la normalidad y más películas en proceso de producción, nos da tiempo para ver las películas que tenemos disponibles ahora para proyectar y apreciar el trabajo de los artesanos que dieron vida a esas películas; y uno de ellos es KEN McGAUGH y JUMANJI: EL SIGUIENTE NIVEL . De 200 a 300 mandriles, de 100 a 200 puentes colgantes, un fondo topográfico exquisito y un primer plano y un fondo bellamente compuestos y equilibrados, Ken y su equipo no dejaron piedra sin remover, ningún mandril quedó colgando. . .
Ken, algo de lo que estoy muy feliz es que estuviste con Weta, dejaste Weta, volviste a Weta y ahora acabas de trabajar en una de las mejores secuencias cinematográficas de JUMANJI: EL SIGUIENTE NIVEL . Estoy viendo la película y aparece la secuencia del puente e inmediatamente pienso en MC Escher y ese famoso dibujo suyo con todas las escaleras, y Hogwarts con las escaleras móviles. Flotando en el aire, yendo y viniendo; no es unidireccional. Todo es muy volumétrico en tres dimensiones a medida que las cosas se mueven. Traes puentes de cuerda que se rompen con el peso y tienes el peso de alguien como Dwayne Johnson que va a tener un equilibrio diferente y luego se equilibra con alguien pequeño como Kevin Hart. Esta secuencia es magistral.
Bueno, gracias. Me gusta tu referencia a MC Escher porque es lo único en lo que realmente no habíamos pensado, pero las tomas de las escaleras de Hogwarts eran algo que teníamos en mente cuando miramos algunas de las tomas con los puentes que giran en sentido contrario, simplemente como una sensación de vértigo y caos. Pero, está destinado a ser confuso. De alguna manera, eso realmente nos ayudó. Eso significaba que no teníamos que mantener una continuidad estricta y estaba tratando de mantener una continuidad estricta en algunas situaciones porque no queríamos que la audiencia se sentara sobre lo que sucede en qué orden y solo queríamos que estuvieran tan confundidos como estaba. destinado a suceder.
Esa es la idea de Jumanji es. El juego es confuso y rompe las reglas, por lo que no hay reglas.
Exactamente. Definitivamente. Estamos muy, muy orgullosos del trabajo. Obviamente acudieron a nosotros porque tenemos un poco de experiencia haciendo monos. Entonces, al final, queríamos un gran tiro, y realmente estaba saliendo bien y Mark Breakspear [supervisor de VFX] había comentado lo bien que se ven los puentes. Es muy, muy ingenioso e hizo una broma sobre: 'Bueno, por eso vinieron a Weta porque vendrían por nuestros puentes'. Bueno, los puentes eran secundarios. Pero para ser justos, los puentes en realidad terminaron siendo menos personajes en la secuencia que los monos y técnicamente mucho más difíciles porque estábamos acostumbrados a hacer monos y hordas de monos. No tenemos mucha experiencia haciendo algo como puentes de cuerda, especialmente dado que tienen que trabajar con una horda de monos. Es animación sobre animación sobre animación y eso rompió todas las suposiciones que hace nuestra canalización y tuvimos que inventar nuevas formas de trabajar para hacerlo. Fue un poco arriesgado, pero al final valió la pena.
Algo que encontré particularmente sorprendente es la superposición que tienes aquí. Tienes el desfiladero mismo, tienes miles y miles de plantas verdes, tienes niebla, tienes neblina, tienes nubes volumétricas entrando, tienes monos; Mandriles, que son muy diferentes a los gorilas en muchos aspectos, y los estás volviendo malos y desagradables y los mandriles no son primates malos y desagradables. Entonces, solo estás construyendo y construyendo. Y luego tienes acrobacias, así que estás haciendo dobles de acrobacias digitales, estoy seguro, y dobles de actores principales digitales. Entonces, esto es solo capa sobre capa, sobre capa y luego todo eso se arroja sobre los puentes. ¿Por dónde empiezas con algo como esto?
Hay dos lugares para comenzar. El primer lugar es cuando se trata de los propios monos, solo buscamos referencias. Como mencionaste, los mandriles no son muy agresivos y no pudimos encontrar ninguna referencia de que un mandril sea agresivo. Mucho del comportamiento agresivo y la apariencia que tuvimos que modelar a partir de los babuinos u otros monos. Entonces, hay una extrapolación allí. Para aquellas personas que conocen a los primates, lo primero que probablemente noten es que estoy seguro de que hay algún foro en algún lugar donde alguien se ha molestado con esto, pero nuestros mandriles tenían cola y los mandriles reales no tienen cola. En nuestro video, los mandriles están destinados a dar miedo y deben ser diferentes, por lo que en realidad no son anatómicamente correctos para los mandriles reales. Pero el lugar principal por el que nos gusta comenzar, y preferimos hacer esto siempre que sea posible, nos gusta comenzar con la fotografía principal. Incluso si termináramos reemplazando casi todo en el marco o el CG, todavía realmente fundamenta el trabajo, tener algo en qué basarlo y, si es incorrecto, pueden eliminar pequeños fragmentos del conjunto o entornos con los que no coincidían. Desafortunadamente, hay muchas fotografías allí. Son todas las pantallas azules, por lo que hemos tratado de reemplazar un poco con el medio ambiente. Pero eso realmente fundamenta todo, por lo que todas las tomas generadas por computadora requieren un poco más de trabajo porque tienes que definir cuál es la toma. Luego tienes que hacer que la cámara se mueva para que parezca real. Y había un puñado de esas tomas generadas por computadora en esto. Nuestro equipo de animación hizo un trabajo fantástico dirigido por Simeon Duncombe, no solo todo el trabajo manual, sino solo la cámara y algunas fotografías básicas necesarias para lograrlo. Luego tenemos que diseñar un plan y hacerlo paso a paso. Lucho con cada proyecto en el que me presentan, 'este es el objetivo final que debe ser, debe ser más alto que los mandriles en cientos y cientos de puentes, todos en movimiento, todos reaccionando entre sí y el entorno BCG persiguiendo a la gente'. en estas placas de puente que son realmente desordenadas y difíciles de manejar porque son todos tramos de cuerdas contra la pantalla”. Mi primera reacción es, ¿cómo manejo eso? Me recuerdo que después de tantos años haciendo esto, que bueno que no sabes cómo lo vas a hacer cuando empiezas; simplemente comienza a diseñar un plan y lo da un paso a la vez y confía en que cada paso se basará en el paso anterior. Y si lo haces en el orden en que lo planeaste, entonces funcionará y cuando termines, no sabrás cómo llegaste allí. Eso es lo que me encanta del trabajo, cada proyecto presenta un nuevo desafío de esa manera.
Algo que encontré interesante con los mandriles, versus el simios películas donde realmente se enfocan en desarrollar el contacto visual y el reflejo de la luz dentro de los ojos y la esclerodermia alrededor de los ojos, aquí, no estás prestando tanta atención a los ojos de los mandriles como al color de la cara, porque su color es hermoso y lo tienes captado maravillosamente. Pero luego, la violencia y la ira de los colmillos y los dientes, en realidad se parecen bastante a algunos de los gruñidos con esas hienas que vemos brevemente en la película. Entonces, tengo curiosidad por saber cuánto tiempo tomó el proceso de mandril para desarrollar su apariencia específica antes de comenzar a integrar y crear a todos los demás.
Creo que los mandriles en realidad fueron una de las partes más sencillas del proceso para nosotros, en parte debido a nuestra vasta experiencia en hacer monos. Además, debido a que siempre se están moviendo y siempre son agresivos, es más fácil hacer una gran acción, agresión y animación que hacer cualquier cosa en una burbuja, como un drama. Ahí es donde cosas como el contacto visual, los dardos, las expresiones faciales muy sutiles, son realmente importantes. Todos los desarrollos de la simios películas, heredamos. La forma en que veo las técnicas utilizadas para hacer cosas, nuestros animadores tienen mucha experiencia. Diré que, incluso teniendo en cuenta el enfoque de acción de la secuencia, lo que significa que puedes salirte con la tuya en el lado de la animación cuando se trata de matices, los ojos seguían siendo algo que tuvimos que volver atrás y refinar, refinar y refinar. Hay un puñado de tomas que están realmente enfocadas en las caras de los mandriles y los comentarios que generalmente llegaban eran: 'se ve genial, los ojos son malos'. La maldición de hacer animales, personas o personajes generados por ordenador siempre será conseguir los ojos. Eso requiere mucho trabajo y todavía tienes que poner matices incluso en las secuencias de acción, si realmente te enfocas en los ojos. En muchas tomas, teníamos muchos mandriles saltando unos sobre otros para que no te concentres en los ojos y no tengas que hacer tantos matices.
Pero hay un par de tomas en las que los mandriles vienen directamente a la cámara y es muy efectivo. Relacionado con esa efectividad está el pelaje de todas estas criaturas. Magnífico trabajo con la piel, Ken.
Gracias. El pelaje es probablemente el área en la que nuestra experiencia pasada en películas durante varios tipos de primates realmente valió la pena. Obviamente, partimos del arte conceptual y comenzamos a implementarlo. Terminará siendo un poco de ida y vuelta con el cliente refinándolo. Ese fue un proceso muy sencillo y es porque tenemos mucha experiencia con ese tipo de criaturas peludas. Hicimos las hienas también. Las hienas eran otra historia. Conseguir el pelaje correcto; eso fue mucho más difícil que en los mandriles.
dan miedo Esas hienas son feas y dan miedo.
Es sorprendente que digas eso porque muchas de las idas y venidas que tuvimos para tratar de conseguir el pelaje correcto fue que se veían demasiado esponjosos y demasiado parecidos a perros, así que tuvimos que seguir haciéndolos más y más aterradores. Dependía mucho de la iluminación. También tuvimos ayuda con eso, ya que acabábamos de terminar de hacer el nuevo la dama y el vagabundo con el perro CG. Tenemos mucha experiencia haciendo perros CG. Perros y hienas, ahora piensas que son muy similares, pero cuando se trata de eso, en realidad son muy, muy diferentes en la forma en que se mueven y en su apariencia. Por lo tanto, separarnos de los perros saltadores fue difícil, pero era lo que teníamos que hacer para que la apariencia de hiena funcionara.
Inmediatamente, como eran hienas, me puse a pensar en lo que hicieron Favreau y su gente en el live-action. Rey Leon con su experiencia virtual de lo que crearon. Tengo que decir que creo que tus hienas se ven mucho más realistas en su postura, en la estructura ósea de la postura, especialmente en las patas delanteras. Con la curvatura de la columna y la cabeza hacia abajo, se veía mucho más auténtico y aterrador.
Ese era todo el punto. Tenían que dar miedo. Pero, creo que con las proporciones anatómicas, desde el principio basamos nuestra hiena en una gran cantidad de datos que estaban disponibles para la hiena del, creo, del Zoológico de Los Ángeles. No creo que sea el zoológico de San Diego. Y luego obtuvimos las proporciones correctas, pero como aprendimos, no se trata solo de las proporciones, se trata de la postura. Es muy, muy fácil hacer que la hiena parezca un perro si configuras la postura de cierta manera o incorrectamente. Una de las cosas que descubrimos, la curvatura del cuello, mantener la cabeza baja, mantener la parte trasera encorvada y redondeada casi como con un perro: crees que un perro estaba soportando peso o estaba siendo regañado con las colas metidas hacia abajo, pero la hiena, eso es en realidad un punto de progresión. Era necesario ir en contra de tu intuición y de cómo trabajas con perros. Teníamos estas características anatómicas que deben graduarse a través de la animación para venderlo y eso fue una curva de aprendizaje para nosotros. Llegamos al final. Estoy muy orgulloso del trabajo de la hiena, pero no fue tan fácil como pensamos que sería.
Bueno, ¡me encanta el trabajo de la hiena! Como dije, eso es realmente lo que más me llamó la atención, esa curvatura de la columna con la cabeza hacia abajo y esa agradable y suave curva hacia abajo. no vi eso con Rey Leon . Entonces, me alegró mucho ver la precisión y la autenticidad que aportaste a la animación de estas hienas. ¡Compensa haberles dado rabo a los mandriles!
Gracias. Al principio, cuando vimos que los mandriles tenían colas en el concepto, pensamos: “Oh, no. Simplemente se balancearán de esas colas”, lo que hace que la animación sea mucho más difícil. Luego, alguien señaló que los monos babuinos en realidad se balancean de la cola e incluso las colas definitivamente no son nuevas con los monos. Entonces, pudimos salirnos con la nuestra sin tener colas swinger.
Volviendo a la secuencia del puente y los mandriles. Con todos estos puentes, tienes factores de peso involucrados. Como siempre vemos con los puentes de cuerda, tienes tablones que se rompen según el peso, por lo que tienes diferencias de peso para capturar y crear. Como dije antes, entre Dwayne [Johnson], Kevin [Hart] y los mandriles, algunos de ellos parecen pesar más que Kevin, pero se logra un gran equilibrio. Cuando miro los puentes, tienes un balanceo perfecto y tienes el peso haciendo caer algunos de esos puentes y todo está cambiando y cambiando continuamente. Tengo curiosidad sobre cómo hiciste para ejecutar eso y diseñar específicamente estos puentes, que sé que se construyeron prácticamente hasta cierto punto. Pero tengo curiosidad sobre cómo los diseñaste y capturaste esos diferenciales de peso y pesaste los puentes en sí mismos porque también tienen que tener algún tipo de sustancia para soportar el peso que se les está poniendo.
En realidad, un mandril real probablemente pesa tanto como Dwayne. Ese fue probablemente el mayor desafío que tuvimos. Pensamos que con el caos y dentro de la secuencia de acción, podríamos hacer que los puentes se ondularan aleatoriamente y luego pusiéramos los monos sobre ellos, pero nos dimos cuenta de que el flujo de trabajo no sería realmente propicio para el camino. queremos trabajar Además, no funcionó tan bien que los puentes respondieran a la animación del mono. Habíamos desarrollado un oleoducto donde tendríamos un puente; nuestros puentes CG se basaron puramente en los puentes prácticos en el set. Lo que hicimos fue que teníamos los puentes rígidos y teníamos la animación del mono cruzando el puente, cruzando las cuerdas, haciendo todo eso. Y luego, se lo daríamos a otro grupo de personas que usan esta implementación bastante especializada de algún software comercial llamado Euphoria que hace simulaciones físicas a partir de la animación. Tomaron la animación del mono y la ejecutaron a través de los puentes y hace que los puentes se muevan y que los monos también caigan sobre el puente. Los monos se pegaban a los puentes y también se caían de los puentes, y eso capta la dinámica. Pero luego, el resultado que surge de eso todavía tiene mucho que limpiar porque tendrías patas de mono atravesando tablones o rompiendo cuerdas. Entonces, tiene que volver al otro equipo que lo limpia todo. Pasar por todos esos procesos lleva mucho tiempo, por lo que nuestro mayor temor era llegar al otro extremo y tener animaciones que nos hicieran volver al principio y luego a todos los departamentos. Pero los clientes son muy, muy complacientes.
Presentamos nuestro plan desde el principio sobre cómo íbamos a abordar la gran mayoría de las animaciones, lo que llamamos viñetas porque nos dimos cuenta desde el tráiler desde el principio de que tener una viñeta y simplemente cambiar los tiempos de las viñetas y multiplicarlas a través del marco y a través de las escenas, puedes salirte con la tuya con muchas repeticiones y no saber que es repetitivo. Con el tráiler, teníamos exactamente una viñeta. La viñeta era mandriles en un puente, corriendo y saltando por el otro extremo. Con esa viñeta, pudimos hacer todas las tomas del tráiler. Así que eso fue una prueba de concepto. Terminamos teniendo viñetas más largas y más de ellas. Hicimos solo un puñado de ellos. Creo que algunos de ellos en realidad fueron impulsados por acciones que se necesitaban en una toma específica, pero aún así eran lo suficientemente genéricos como para que si vieras el fondo de otra toma, no lo pensarías dos veces. Tuvimos que construir un canal completo en el que estas viñetas se trataran como tomas, donde pasaran por todo el proceso de animación que acabo de describir y en el otro extremo viene el resultado final, incluidos todos los efectos de la caída de escombros y el levantamiento de polvo. Todas las dinámicas en el pelaje o las dinámicas secundarias en las cuerdas que se agregaron después de todas las dinámicas de las interacciones, todo empaquetado como la viñeta, nuestro equipo de animación pudo regresar y colocar viñetas como elementos animados. Eso significaba que, en muchas de esas tomas, cuando finalmente tuvimos la canalización funcionando, fue más fácil agregar un grupo completo de puentes llenos de docenas de monos corriendo a través de ellos que cambiar la animación en un solo mono. . Tuiteamos eso con Mark Gee [Supervisor de Secuencia de Efectos Visuales] y se subieron a bordo. No perdieron el tiempo en decir: “Está bien, desháganse de este puente de aquí. Quiero hacer un puente aquí hacia dos puentes con monos buscando a tientas un tercer puente”. Se dieron cuenta de que en realidad podían elegir el marco con muchos monos en los puentes en lugar de tratar de animar a mano monos individuales. Y esa es la única forma en que podemos hacerlo porque si tuviéramos que animar a mano cada mono y cada toma, nunca hubiéramos podido terminarlo.
¡Guau! ¡Simplemente guau! Me encanta el aspecto de suspensión de los puentes porque todos son esencialmente poleas. Son como suspensiones de poleas en V y me encanta ver que ese detalle incluso entra en juego con el trabajo del puente.
Afortunadamente, las cuerdas de los puentes simplemente desaparecen en las nubes y luego no puedes ver de dónde vienen. Los puentes que tenían en el set estaban sostenidos por estas cosas de acero. Un verdadero puente de cuerda como si colapsara sobre sí mismo. En nuestros puentes, todavía hay esos marcos invisibles que mantienen los extremos separados entre sí, pero luego se ven demasiado rígidos. No se veía bien, así que tuvimos que permitir que se tambaleara un poco, pero aún así ajustar las restricciones para que los puentes no puedan simplemente colapsar y plegarse sobre sí mismos. Todo lo que agregamos, los detalles se complican bastante. Pero, estábamos felices. Desafortunadamente, cada vez que mostrábamos un puente con la dinámica de monos corriendo a través de él, el primer comentario que recibíamos casi siempre era que no puedes hacer que los puentes se muevan lo suficiente. Los construimos con frecuencia desde el principio y simplemente los hacemos más grandes y más fuertes. Eventualmente, finalmente llegamos a ese punto en el que pudimos hacerlo lo suficientemente grande. Finalmente tuvimos una oportunidad en la que hicimos otra cosa: hiciste que el puente pareciera demasiado.
¿Con cuántos puentes y monos finalmente terminaste? Total en tiros.
Creo que en algunas tomas teníamos 200 o 300 monos y en unos 100 o 200 puentes. Ha pasado un tiempo, así que supongo que ahora mismo, pero definitivamente son cientos. Y los puentes eran más caros de renderizar que los monos.
Y luego tienes que agregar personas.
Sí. La gente. Tuvimos bastantes tomas de digi-doble y algunas de ellas fueron tomas de control de digi-doble en las que en realidad tenemos una obra de acción en vivo de uno de los miembros del elenco o un doble de riesgo y tienes que tomarlos dentro de la toma en un CG. versión de sí mismo y esos son siempre los más difíciles de hacer. Por ejemplo, cuando el personaje de Karen Gillan, Ruby, está en las casas levantada por el mono y arrojada, esa toma de arriba hacia abajo de ella arrojada desde su camiseta sin mangas, es todo de la fotografía y su cintura hacia abajo es todo CG durante toda la toma. . Eso fue maravilloso porque tenía un arnés de acrobacias que habría sido muy difícil de pintar y nos resultó más fácil reemplazar toda su sección media con CG. Además, mejoró mucho el contacto con el mono que la sujeta por la cintura.
Tienes todos estos componentes, pero luego los colocas contra este hermoso, hermoso desfiladero y el telón de fondo con la niebla, las nubes, las montañas cubiertas de nieve en la distancia. Si no fuera por tus desagradables monos, se vería hermoso, casi utópico.
Gracias. Había perpetuamente una puesta de sol allí también.
Tengo que felicitarte por la iluminación porque estamos obteniendo 360° de luz. Estamos sintiendo dónde está el sol en el cielo para que cuando todo gire, cuando los puentes giren y la gente caiga y los monos caigan y luego volvamos a subir con una cuerda, al menos tengamos un contexto temporal. en el transcurso de un día casi. ¿Qué tan desafiante es ese aspecto de iluminación de esto?
En lo que respecta a la iluminación y los diseños, una cosa que debo señalar es que tuvimos que adivinar desde el principio qué tan grande debería ser el desfiladero antes de que nos entregaran toda la secuencia. Con un puñado de tomas en la vista previa, adivinamos qué tan grande era el desfiladero y dispusimos todas las agujas. No sé si notaste que algunas de las agujas tienen caras de animales. En realidad, hay una aguja de mono, hay una aguja de cocodrilo y, al fondo, en la cara de un acantilado, hay una cabeza de elefante. Pero teníamos todo planeado porque a medida que se desarrollaba la secuencia nos dimos cuenta de que el desfiladero no era muy grande y estábamos un poco demasiado metidos en el trabajo que habíamos hecho para volver atrás y empezar de nuevo, así que tuvimos que romper el toda la secuencia de cosas en bits. Para cada bit, al mirar en esta dirección, cambiaríamos la cara del acantilado y reorganizaríamos las torres y al mirar en la otra dirección, haríamos lo mismo. Hicimos eso para todo. Teníamos nuestro diseño global base que debía estirarse y tratarse. Una de las cosas, y también para la composición, al mirar en cierta dirección, era aburrido, así que decíamos: 'Bueno, vamos a mirar un poco más de esta manera o vamos a dejar una aguja adicional aquí solo para darnos una buena composición y algunas capas de profundidad en el fondo”. Y la iluminación hizo lo mismo con todos estos bits. Teníamos que asegurarnos de que la iluminación fuera consistente con el aspecto narrativo. La puesta de sol viaja de sur a norte y la luz de la puesta de sol en el oeste y la topografía del lugar era muy, muy buena para mantener la dirección de la luz. Hubo un puñado de lugares donde nuestras elecciones creativas y con el método de edición que usaron, las tomas originalmente estaban destinadas a diferentes partes de la secuencia, por lo que tuvimos que ser muy creativos con la iluminación para mantener ese tipo de continuidad narrativa también. como a juego con lo que hicimos en la fotografía. Pero sorprendentemente, solo terminó siendo un puñado de veces que tuvimos que hacer eso. Pensé que la iluminación de Jumanji era fantástica.
¿Tuviste alguna referencia específica que buscaste para desarrollar la topografía, las montañas cubiertas de nieve y el follaje? Porque, como saben, el follaje puede ser tan específico para una región, así que tengo curiosidad por saber si tienen una referencia visual para eso.
Sí. Todo el entorno del desfiladero también se basa en gran medida, ni siquiera voy a intentar pronunciar el nombre, pero es este Bosque Nacional Zhangjiajie en China. Es exactamente el mismo lugar que fue la referencia para las Montañas Flotantes en Avatar . Como estábamos trabajando con esa película, lo único es que simplemente robamos todo lo que están haciendo, pero aún no han llegado a ese escenario en el Avatar así que tuvimos que hacerlo nosotros mismos.
Entonces, ¿ahora que te pueden robar?
¡Sí pueden! Probablemente ya lo estén. Pero su apariencia se basó en gran medida en eso. Hubo un hermoso arte conceptual realizado por la división conceptual de IOS de cómo se ve el desfiladero, no solo por la geografía y el follaje, sino también por el estado de ánimo del cielo, las nubes y la iluminación, por lo que impulsó la mayor parte de lo que pensamos. hizo de tratar de igualar esa obra de arte. El equilibrio entre era bueno. Esperábamos que fuera esta hermosa puesta de sol, pero no sabíamos si realmente estaba allí. Pero hay una hermosa puesta de sol, hay luces en el desfiladero. Era justo lo que esperábamos. Por lo tanto, es un equilibrio entre la iluminación de belleza para que las piezas de primer plano se vean bien y la iluminación del atardecer en el fondo. Y esa es la lucha perpetua que tenemos con los efectos visuales, siempre quieres que las cosas de primer plano se vean bien, pero quieres que las cosas de fondo se vean reales. Entonces es divertido el intercambio, la transición y el equilibrio entre ellos.
Es muy divertido que hayas mencionado eso porque en mis notas mientras miraba la película, tengo pequeñas estrellas al lado, 'primer plano y fondo', porque me impresionó mucho lo bien que se ve el primer plano pero también lo hermoso que se ve el fondo. así y cuán realista.
Gracias. Eso fue, diría yo, una gran parte del trabajo de montaje que se dedicó a terminar la toma fue la capacidad de equilibrar el primer plano y el fondo. Se sintió como una lucha interminable tratando de lograr esos equilibrios y me alegro de que lo aprecies.
Especialmente con esta secuencia que hicieron en la película, porque esta es la que tiene la mayor delimitación entre el primer plano y el fondo. Todo lo demás está más o menos en un espacio muy contenido, mientras que esta secuencia no lo está, cubre una bocanada de aire mucho más amplia.
Creo que hay muchas de esas tomas, especialmente las tomas en las que la cámara está justo ahí con los personajes en primer plano, pero en realidad había un desfiladero exactamente como este y todo esto es real. Si tuvieran una cámara y los filmaran de verdad, no se vería bien porque tendrías una gran distinción entre el primer plano y el fondo, sin nada que los conecte. Entonces, gran parte de nuestro trabajo en realidad no intentaba que pareciera real, solo intentaba que pareciera interesante. A veces, la fotografía real parece falsa, así que tenemos que tratar de que la audiencia no salte de la secuencia porque el propósito de la secuencia es lograr que los ojos se involucren en la acción y el drama.
Ken, porque sé que ILM hizo algunos VFX en Jumanji 2 , al igual que MPC Rodeo FX, así que tengo curiosidad, ¿trabajas en conjunto con alguno de ellos o todos son independientes y de alguna manera todo parece coherente al final del día?
Definitivamente hay algo de trabajo compartido. Escuché que MPC trabajó en la película, hasta donde yo sé, e ILM hizo las artes conceptuales, por lo que estuvieron involucrados como recursos artísticos, pero no hicieron el trabajo de ninguna toma. Los proveedores fueron principalmente Sony, Weta, Rodeo y Method de Melbourne. Rodeo y Método, teníamos que compartir algunos trabajos aún sobre las hienas. Éramos el vendedor de hienas, pero a veces, detrás de la tienda en un entorno de CG, teníamos que poner nuestras hienas en el entorno de CG de otro proveedor. Con el caso de la fortaleza en la cima de la montaña, la fortaleza de Jurgen, era Method quien hacía la fortaleza y en esas tomas, hicimos la hiena y también hicimos las multitudes generadas por computadora. Luego, el entorno del oasis lo hizo todo Rodeo. Hubo un par de tomas donde había multitudes generadas por computadora y hienas generadas por computadora que tuvimos que poner en su entorno. Entonces, tuvimos que colaborar con ellos en los flujos de trabajo de campo para los datos de extensión.
Para ti, Ken, porque has estado haciendo VFX durante tanto tiempo, has estado con Weta, has estado con ILM, has estado con Double Negative, que por cierto, tengo que decir, estoy uno de los grandes fans de John Carter , digamos eso, me encanta esa película y quería ver secuelas porque hay muchos libros en la serie de John Carter. . .
¡Oh, eres uno de los cinco! ¡Gracias! Quiero ver secuelas en gran parte porque fue una de esas maravillosas experiencias trabajando en un proyecto. Andrew Stanton era solo un sueño con el que trabajar. Estábamos muy orgullosos del trabajo que hicimos y fue una experiencia tan buena. Apareció en la televisión aquí y no lo había visto en años. Me sorprendió gratamente lo bien que se mantuvieron los efectos visuales todo este tiempo.
Pero, tengo curiosidad, ahora que ha pasado por este proceso abordando cosas nuevas con la rotoscopia para los puentes de cuerda y la construcción, reconstruyendo, cortando y pegando, por así decirlo para el profano, ¿qué se llevó de este particular? proyecto o qué nueva tecnología se te ocurrió que vas a poder usar en tu próximo proyecto?.
Bueno, no sé nuestro próximo proyecto, pero el flujo de trabajo y la tecnología que más me entusiasman para resolver problemas en otros proyectos en los que podemos estar trabajando y futuros proyectos potenciales en los que aún no sé que podría trabajar. fue el flujo de trabajo de viñetas para obtener grandes cantidades de animación acoplada entre las piezas del entorno y los personajes a una escala realmente grande. Creo que las cargas de trabajo que se crearon para eso funcionan fenomenalmente bien. Espero tener la oportunidad de hacer algo así de nuevo. Hay pequeños fragmentos de tecnología de los que estamos muy orgullosos. Uno de ellos es el rotoscopiado de las cuerdas en los puentes ópticos. Las cuerdas son tan delgadas y cuando se mueven, el movimiento debajo de ellas, no hay forma de que puedas rotoscopiarlas. En primer lugar, gastaría una fortuna en rotoscopiarlos y luego el rotoscopio no sería útil para extraer las obras reales del lugar porque a través del desenfoque de movimiento se mezclaron tanto con las cosas en el fondo y es realmente difícil, la forma en que las cosas se están moviendo, para que podamos obtener una muy buena cobertura de pantalla azul allí. Por lo tanto, terminaría usando el rotoscopio solo para reconstruir algo que se parece a la cuerda, pero no tendría las formas de agregarle textura o afeitado ni nada por el estilo. El supervisor de nuestro componente, Robin Hollander, ideó esta técnica para usar líneas abiertas para que nuestros artistas de rotoscopia puedan tener la opción. Por lo general, cierran esas líneas y hacen un bucle completo alrededor de algo, pero para mantenerlo abierto, no es un flujo de trabajo común. , pero de hecho obtuviste la forma de agregarle textura y también puedes mantenerlo mucho más simple. Existe toda esta técnica de flujo de trabajo en la que nuestros artistas del rotoscopio podrían hacer de manera muy intuitiva un contorno bloqueado muy aproximado de las cuerdas y luego agregar detalles justo donde lo necesitan y luego esas líneas que dibujarían se texturizarían para hacer cuerdas rápidas. También reemplazaríamos las cuerdas en los puentes donde se volvieron problemáticos o están pasando por encima de los actores. Ese era un sistema llamado Ropo. No se usó una gran cantidad, pero donde se usó, fue esencial. Es realmente inteligente y estamos muy orgullosos de ello.
por debbie elias, entrevista exclusiva 26/03/2020